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Business mit Oculus Rift & Co.

Virtual Reality braucht noch Zeit

16. September 2016
Werner Kurzlechner lebt als freier Journalist in Berlin und stellt regelmäßig Rechtsurteile vor, die Einfluss auf die tägliche Arbeit von Finanzentscheidern nehmen. Als Wirtschaftshistoriker ist er auch für Fachmagazine und Tageszeitungen jenseits der IT-Welt tätig.
Geschäftsmodelle für Virtual Reality wirken noch unreif. Trotzdem rät Forrester zum raschen Einstieg in die App-Entwicklung.
Die Zahl der Virtual Reality Headsets in den USA wird in den kommenden Jahren rasant steigen, wie Forrester prognostiziert.
Die Zahl der Virtual Reality Headsets in den USA wird in den kommenden Jahren rasant steigen, wie Forrester prognostiziert.
Foto: Forrester Research

Nein, Virtual Reality (VR) ist nicht der nächste große Hype in der IT-Welt. Noch nicht jedenfalls. Das geht recht klar aus einer Studie von Forrester Research hervor. Die Autoren J. P. Gownder und Jeffrey S. Hammond machen dennoch klar, dass sich die Unternehmen jetzt mit Anwendungsszenarien befassen sollten. Was virtuelle Realität im Moment aus Unternehmenssicht ist, wenn eben nicht der nächste Hype, verrät der Titel der Studie: "Virtual Reality: The Next Frontier For Enterprise Developers". Auf der Agenda steht also das Verschieben von Grenzen - nicht gerade eine einfache Herausforderung.

Militär hielt immer an Virtual Reality fest

"VR hat ein großes Potenzial, die Verbindung von Unternehmen mit ihren Kunden umzugestalten", heißt es in der Studie. Dabei gehe es keineswegs nur um trendige Spiele und eindringliche Erlebniswelten, sondern um neue Wege ins Gehirn der Kunden. Forrester erinnert daran, dass die Geschichte von VR in den 1990er-Jahren sozusagen mit einem Fehlstart begonnen habe. Die früheren Hardware-Probleme seien mittlerweile überwunden, was sich beispielsweise am Preis-Leistungsverhältnis des seit Januar erhältlichen Display-Systems Oculus Rift zeige.

Es habe gute Gründe, warum zwar der Massenmarkt VR zwischenzeitlich vergessen habe, aber das Militär niemals, so die Autoren weiter. Denn anders als mit Flachbildschirmen lasse sich zum Beispiel Flugangst mittels VR effektiv bekämpfen. Auch zivile Praxisbeispiele zählt die Studie in Fülle auf. Zum Beispiel die in Wisconsin ansässige Firma Arch Virtual, die dreidimensionale Umwelten für Bildung, Medizin, Architektur, Stadtplanung und Enterprise Apps entwickelt. Anwendungsfelder für die Technologie gibt es also zu Genüge.

Enormer Stromverbrauch

Dennoch benötigt VR noch Zeit, um zu wachsen und zu reifen. "Entwicklungschefs sollten aufpassen, die Nachfrage nach VR in naher Zukunft nicht zu überschätzen", warnt Forrester. Ein Grund dafür ist laut Studie, dass die benötigte Hardware in den kommenden Jahren keine kritische Masse erreichen wird. Um überzeugende grafische und räumliche Eindrücke zu erzeugen, ist derzeit noch ein enormer Stromverbrauch nötig. Zudem bewegt sich der Markt von einer äußerst niedrigen Basis aus.

Virtual Reality bei Kellogg's und Six Flags

Wichtiger noch: Die Herangehensweise der Anwender an das Thema ist nach Einschätzung der Analysten noch experimentell, die Geschäftsmodelle wirken unreif. Skeptisch äußern sich die Autoren etwa über eine VR-App von Kellogg's, die die User zum gemeinsamen Frühstücksflockenmahl mit Pharaonin Kleopatra ins alte Ägypten entführt. Überzeugender findet Forrester den Ansatz der Freizeitpark-Kette Six Flags, Achterbahnfahrten scheinbar auf Drachenrücken oder im Weltall stattfinden zu lassen. Dennoch urteilen Gownder und Hammond: "Nur wenige Unternehmen haben bisher eine Verbindung von VR und den geschäftlichen Zielen gefunden."

Aktivitäten von Facebook und HTC

Dass aber noch Zeit zur Reife nötig ist, bedeutet nicht, dass das Ringen um profitable Einsatzszenarien nicht schon längst läuft. So hat Facebook 2600 Software-Entwickler jeweils mit 700 US-Dollar teuren Samsung-VR-Geräten ausgerüstet, für die Apps benötigt werden. HTC marschiert laut Forrester an der Spitze eines 100 Millionen Dollar schweren Startup-Beschleunigungs-Fonds, der für VR-Apps und Content-Umwelten sorgen soll.

Wer sich ins VR-Feld begibt, ist in jedem Fall mit einer Reihe von Entscheidungen konfrontiert. So hat man die Wahl, ob man mit virtuellen Welten auf Basis von Vorlagen aus der echten Welt arbeiten will oder ob sie komplett neu vom Computer generiert sein sollen. Letzteres, so Forrester, ist aber zweieinhalbmal so teuer. Zu bedenken ist auch, dass die User womöglich nicht nur schauen, sondern aktiv partizipieren wollen.

Noch keine Standardplattform für Entwickler

Die Analysten weisen weiter darauf hin, dass Entwickler sich im VR-Bereich auf die Arbeit mit nicht vertrauten Medien und Tool Sets einrichten müssen. So gibt es bis jetzt keine Standardplattform, weshalb viele sich für die Arbeit mit Unity oder Unreal Engine entscheiden - klangvolle Namen in der Welt der Computerspiele, aber nicht unbedingt in jener der Unternehmenssoftware. Es gibt auch kein "single center of gravity", weshalb häufig der Anschluss an Open Source-Communites gesucht wird. Best Practices gibt es nur wenige, physische Test sind auf jeden Fall unumgänglich.

Beispiel New York Times

Aus Anwendersicht ist wichtig zu klären, ob man Kundenmassen erreichen will oder besonders tiefe User-Erlebnisse anbieten möchte. Für die Massenvariante führt Forrester als Beispiel die New York Times an. Die Zeitung gab ihren Lesern Google Cardboards als Präsente, um VR-Erlebnisse zum Thema Syrien zu vermitteln. Gear VR von Samsung oder Google-VR-Lösungen eignen sich für derartige Ansätze, anders als teure Lösungen wie Oculus Rift oder HTC Vive.

Vom Business - beispielsweise vom Marketing - ist laut Studie festzulegen, ob man in den VR-Bereich "kriechen, gehen oder laufen" will. Business-Alignment und eine klare Vision sind Voraussetzungen für Projekte in diesem Feld. In jedem Fall sollte man ambitionierte Entwickler zu Spielereien mit VR-Entwicklungstools animieren, rät Forrester.

VR-Hardware in Test- und Innovationslabors integrieren

Überdies empfehlen die Analysten, VR-Hardware in die Test- und Innovationslabors zu integrieren und den Entwicklern - durchaus im wörtlichen Sinne - Platz für Experimente zu geben. Die internen Rollen-Definitionen von Entwicklern und Designern sollten die Rekrutierung von Spezialisten mit VR-Skills erlauben.

"Wir raten dem Gros der Enterprise Development Shops, den Lernprozess mit einfachen, punktgenauen, Real World-Videoerfassungsexperimenten zu beginnen und von dieser Basis größere Herausforderungen in Angriff zu nehmen", konstatieren die Autoren.

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