Analysten warnen vor Sicherheitsrisiken ebenso wie vor eigentumsrechtlichen Problemen

Virtuelle Welten: Bitte auf der Erde bleiben!

30. August 2007
Christiane Pütter ist Journalistin aus München. Sie schreibt über IT, Business und Wissenschaft. Zu ihren Auftraggebern zählen neben CIO und Computerwoche mehrere Corporate-Publishing-Magazine, vor allem im Bereich Banken/Versicherungen.
Second Life spielt eben doch nicht die Erste Geige. Weder wirtschaftlich noch von der Kreativität her können virtuelle Welten dem anfänglichen Hype gerecht werden. Die Analysten von Deutsche Bank Research weisen auf Probleme bei den Eigentumsrechten an virtuellen Gütern hin und ihre Kollegen von Gartner raten gleich ganz von Second Life ab.
Nach beachtlichem Wachstum stagniert die Menge an realem Geld, das in virtuelle Währung umgetauscht wird.
Nach beachtlichem Wachstum stagniert die Menge an realem Geld, das in virtuelle Währung umgetauscht wird.

Die Diskussion um zweite, dritte oder sonstige multiple digitale Lebenswelten erreicht einen Wendepunkt. Hat die Reklame-Branche bisher den "Prosumenten" bejubelt, den Konsumenten also, der im virtuellen Leben seine Turnschuhe selbst designt und als trendiger Avatar seine Wünsche und Begehrlichkeiten offenlegt, rufen Analysten jetzt die letzte Runde des Spiels aus. Der Hype flaue ab, für Unternehmen lohnten sich Investitionen nicht, heißt es nun.

So hat sich DB Research angesehen, wie viel echtes Geld in virtuelle Penunzen umgetauscht wird. Zwar ging diese Kurve seit Jahresbeginn 2006 bis Mitte 2007 um 600 Prozent nach oben. Seit einigen Wochen hat sich der Wert aber um etwa sieben Millionen US-Dollar eingependelt. Die Analysten sprechen von einer Stagnation.

Ihrer Interpretation nach stellen die Netizens (Bewohner einer digitalen Welt) fest, dass Cleverness und Erfindergeist den Menschen nicht wirklich bereichern. "Speziell die Eigentumsrechte kristallisieren sich in der virtuellen Welt immer mehr als wunder Punkt heraus. Denn die Schöpfer der virtuellen Welt garantieren dem Produzenten von Gütern und Inseln nur durchsetzbare Eigentumsrechte an der gestalterischen Idee - nicht aber am virtuellen Gut oder der Insel selbst", führen die Analysten von DB Research aus. Die Folge seien juristische Auseinandersetzung in der realen Welt, die reale Ressourcen verschlingen. Dabei hält mancher Experte die Hoffnung, das Rechtssystem könne die komplexen Probleme der digitalen Welt lösen, für ziemlich unrealistisch.

DB Research will gar schon ein Ende der virtuellen Welten sehen. Einerseits preisen sich Second Life und Co. als Biotop für Kreative, andererseits fehlen verlässliche Rahmenbedingungen, um weiter wachsen zu können. Werden aber diese Regeln etabliert, fühlt sich wiederum mancher Erfinder abgeschreckt.