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| 2012 betreiben sieben von zehn Unternehmen eigene virtuelle Welt | |
| Drei Stufen in das virtuelle Marken-Universum | |
Derzeit scheitern 90 Prozent der Unternehmen, die sich in virtuellen Welten tummeln, binnen 18 Monaten. Dennoch: Bis zum Jahr 2012 werden 70 Prozent der Firmen eigene virtuelle Welten entworfen haben, so die Analysten von Gartner. Der scheinbare Widerspruch löst sich auf, wenn man den Ursachen für die jetzigen Fehler auf die Spur kommt.
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| Second Life oder vergleichbare virtuelle Welten gehören an die erste Stelle - aber bitte mit Strategie, so die Analysten von Gartner. |
Und das ist schade, bieten Auftritte wie Second Life doch die Chance, aus einer zweidimensionalen Website eine dreidimensionale Web-Welt zu machen. Die Chancen, die das für Kundenbindung oder Absatzförderung bedeutet, sollte sich denn auch kein Entscheider entgehen lassen.
Aus Analysten-Sicht kann es also nicht darum gehen, virtuellen Welten den Rücken zu kehren. Stattdessen muss der Hype einer realistischen Planung weichen.
Dazu gehört, sich die Fehler anzuschauen, die neun von zehn Unternehmen derzeit unterlaufen. Auf den Punkt gebracht lauten diese: Zu starker Fokus auf der Technik und zu geringe Ausrichtung auf die Nutzer und ihre Interessen. Steve Prentice: "Realistische Grafiken und authentische Bewegungen sind sinnlos, solange der virtuelle Auftritt nicht von einem großen Publikum geschätzt und begeistert aufgenommen wird."