Second Life

Virtuelles Wunderland

19.03.2007
Von Anja Tiedge

Offiziell hat sich etwa ein Drittel aller Second-Life-Nutzer in den letzten 60 Tagen eingeloggt. Insider vermuten aber, dass nur gut zehn Prozent aller Bewohner solche Nutzer sind, die regelmäßig ein Doppelleben führen. Das wären immerhin mehr als 400.000 aktive Spieler.

Die Möglichkeiten im zweiten Leben ähneln denen im ersten - und gehen noch weiter. Denn neben alltäglichen Dingen wie arbeiten, Geschäfte abwickeln und tanzen gehen können die Avatare fliegen, sich auf eine entfernte Insel "teleportieren" oder eine tierische Gestalt annehmen. Jeder kann machen, was er in der Realität nicht zu träumen wagt und sein, was er im ersten Leben schon immer werden wollte: erfolgreicher Unternehmer, Prostituierte oder einfach nur das andere Geschlecht.

Kundengespräche in virtuellen Filialen

Die Anmeldung für das vermeintliche Wunderland ist grundsätzlich kostenfrei. Wer Land, Designerkleidung, eine schicke Wohnung kaufen oder in Second Life Geld verdienen möchte, muss sich jedoch einen "Premium Account" für zehn US-Dollar im Monat zulegen und eine nach Größe des Immobilienbesitzes gestaffelte Pachtgebühr bezahlen.

Das offizielle Zahlungsmittel ist der Linden-Dollar, der nach dem kalifornischen Unternehmen Linden Lab benannt ist, das die Online-Landschaft 2003 entwickelt hat. Um an das Spielgeld zu kommen, muss zunächst echtes Geld berappt werden: Für einen US-Dollar gibt es momentan rund 270 Linden-Dollar; der Kurs wird jedoch ständig neu berechnet.

Wo eine Internet-Plattform die Aufmerksamkeit der Öffentlichkeit generiert, lassen Marketing-Strategen nicht lange auf sich warten. Seit Aufkommen des Web 2.0, des nutzergenerierten Internets, gibt es zahlreiche Versuche, es zu Gold zu machen. In Second Life sehen viele Unternehmen nun die ultimative Chance, eine begehrte Zielgruppe zu erreichen und mit ihr in Interaktion zu treten: Laut einer Statistik von Linden Lab wird das virtuelle Land überwiegend von 25- bis 34-Jährigen bevölkert. Knapp 40 Prozent aller Second-Life-Nutzer gehören dieser Altersgruppe an.

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