Allstate, Hyatt Hotels, Xerox

Gamification-Erfolge im Enterprise

01.04.2015 von John  Brandon
Xerox, Allstate und Hyatt Hotels setzen auf Gamification, um die Mitarbeiter fortzubilden, die Produktivität zu erhöhen und den Vertrieb anzukurbeln. Wir zeigen, wie sie das in der Praxis gemacht haben.

Wissenschaftler haben in jüngster Zeit einiges neues über unser Gehirn herausgefunden. Beispielsweise entdeckte ein Team der Harvard Medical School, dass Menschen am meisten lernen, wenn ihnen nur geringe Mengen an Informationen vorgesetzt werden. Gamification, ein Verfahren, das lehrreich und motivierend gleichermaßen sein soll, macht sich diese Erkenntnis zunutze.

Viele große Unternehmen, darunter Xerox, Allstate und Hyatt Hotels setzen auf Gamefication, um Mitarbeitern neue Prozesse und Prozedere nahe zu bringen, ihre Produktivität zu verbessern und sogar den Vertrieb anzukurbeln. Im Folgenden sehen wir uns ihren Ansatz dafür etwas genauer an.

Bei Xerox ist Fortbildung trivial

Einen Angestellten für zwei Tage in ein Fortbildungsseminar zu stecken, endet nicht selten im Desaster. Abgesehen von der gähnenden Langeweile in einschläfernden Konferenzräumen kommt die Botschaft bei Firmenfrischlingen oder Verkäuferteams selten richtig rüber, allzu oft wird zu viel Information präsentiert. Drei Monate später erinnert sich kaum noch einer an den Kurs.

Kerry Hearns-Smith ist Senior Learning Strategist bei Xerox. Ihr Team nutzt eine App namens Qstream, die stark an das populäre Spiel "Trivia Crack" angelehnt ist. Anstatt eines Seminars läuft die App den ganzen Tag auf den Smartphones der Angestellten, in Meetings vergleichen sie ihr Können durch das Beantworten von Fragen. Damit werden auch Mitarbeiter erreicht, die viel unterwegs sind und keine Zeit für Seminare haben.

Die Qstream-App ist stark an "Trivia Crack" angelehnt.

Aufgrund des ganz eigenen Formats erhalten die Gamefication-Elemente ganz unterschiedliche Kritiken durch die Angestellten. Für viele konservative Geister ist die App zu "kreativ".

"Xerox setzt auf einen informellen und experimentellen Ansatz, der Spiel und Spaß verspricht", so Hearns-Smith. In manchen Fällen präsentiert sie Ranglisten mit den besten Spielern. Auf Sales-Events wird schon mal um Preise gekämpft.

Gut zur Motivation

Forscher können belegen, dass Spiele ein ganz hervorragender Weg sind, um Mitarbeiter zu motivieren. Mehr als 94 Prozent der Xerox-Verkäufer spielen das Qstream-Spiel, so der Mitbegründer und CEO von Qstream Duncan Lennox. In größeren Firmen mit 100 bis 20.000 Mitarbeitern können sich Teams von 30 bis 80 Leuten bilden, etwa in regionalen Büros, um das Spiel zu spielen und sich darin zu messen.

Digitalisierung in der Industrie
Autobauer, Einzelhandel und sogar Tagebau
Wir zeigen gelungene Beispiele für die digitale Transformation deutscher und internationaler Unternehmen.
Red Tomato Pizza Dubai
Wer in Dubai Hunger auf Pizza bekommt, dem gereicht ein Knopfdruck zum Italo-affinen Gourmet-Glück. Der Red Tomato-Lieferdienst bietet einen Kühlschrank-Magneten an, der über die Koppelung an ein Smartphone dafür sorgt, dass die Lieblingspizza ofenfrisch und frei Haus schnellstmöglich anrückt.
Hamburger Hafen
Der Hamburger Hafen ist Europas zweitgrößter Containerhafen. Um die Effizienz der begrenzten Verkehrswege zu verbessern und größere Gütermengen umschlagen zu können, hat die für das Hafenmanagement zuständige Hamburg Port Authority (HPA) zusammen mit der SAP und der Deutschen Telekom in einem Pilotprojekt die IT-Logistikplattform "Smart Port Logistics" aufgebaut. Die IT-Lösung soll die Unternehmen, Partner und Kunden des Hafens enger miteinander vernetzen.<br /><br />Durch ein IT-gestütztes Verkehrsmanagement will man LKW-Fahrern Echtzeit-Informationen zu Frachtaufträgen und zur Verkehrslage bereitstellen. Dadurch sollen Staus im Hafen und auf den Zufahrtswegen sowie Wartezeiten minimiert und der Warenfluss optimiert werden. Die IT-Logistikplattform ist mit mobilen Applikationen ausgestattet, über die Lkw-Fahrer Verkehrsinformationen und Dienstleistungen rund um den Hafen mithilfe mobiler Endgeräte wie Tablet-PCs oder Smartphones abrufen können.
Drive Now
In kaum einem Industriezweig vollzieht sich die Digitalisierung so vielschichtig wie im Automotive-Sektor. Einen besonderen Stellenwert nehmen dort seit einigen Jahren die "individuellen Mobilitätsleistungen" ein - besser bekannt unter dem Schlagwort Carsharing. Der Münchner Autobauer BMW hat gemeinsam mit seiner Tochter Mini und dem Autovermieter Sixt das DriveNow-Programm ins Leben gerufen. Gefunden und gebucht wird ein Fahrzeug in der Nähe per Smartphone-App, bezahlt wird per Kreditkarte.
SK Solutions
SK Solutions koordiniert mithilfe einer neuen Plattformlösung Kräne und andere Maschinen auf Baustellen. Eingebaute Sensoren sammeln Echtzeit-Daten für die Live-Analyse; Bewegung und Steuerung der Baustellenperipherie werden daraufhin automatisch angepasst, um Unfälle und Kollisionen zu verhindern, die sonst - möglicherweise auch erst in einer Woche - passieren würden.
Xbox Live
Disketten und Cartridges sind längst passé - nun wendet sich die Gaming-Industrie langsam aber sicher auch von der Disc ab. Wie Sonys PlayStation Network bietet auch der Xbox Live-Service inzwischen viel mehr als nur Multiplayer-Schlachten. Games- und Video-on-Demand-Dienste machen physische Datenträger nahezu überflüssig. Zahlreiche Apps wie Youtube, Netflix oder Skype verwandeln die aktuellen Spielkonsolen in Multimedia-Stationen.
Novartis & Google
Der Schweizer Novartis-Konzern gehört zu den wenigen großen Playern der Pharma-Industrie, die die Digitalisierung vorantreiben. Zu diesem Zweck haben sich die Eidgenossen die Lizenz gesichert, Googles Smart Lens-Technologie für medizinische Zwecke nutzen und vermarkten zu dürfen. Konkret arbeiten die Wissenschaftler derzeit an neuartigen Kontaktlinsen. Diese sollen sowohl Diabetikern als auch Menschen die auf eine Sehhilfe angewiesen sind, zu mehr Lebensqualität verhelfen. Das funktioniert mittels Sensoren und Mikrochip-Technologie sowie der Koppelung an ein smartes Endgerät. Zum einen soll die Kontaktlinse so in der Lage sein sollen, den Blutzuckerspiegel eines Menschen über die Augenflüssigkeit zu messen, zum anderen die natürliche Autofokus-Funktion des menschlichen Auges wiederherstellen.
Dundee Precious Metal
Die kanadische Minengesellschaft Dundee Precious Metal setzt unter Tage klassische Netztechnik wie WLAN oder 10-Gigabit-Glasfaser ein, um den Bergbau zu automatisieren und Edelmetalle effizienter zu fördern. Laut CIO Mark Gelsomini arbeitet das Unternehmen dank der neuen Technik nun 44 Prozent effizienter.<br /><br />Im ersten Schritt wurden klassische Kommunikations-Devices auf Voice over IP und Voice over WLAN umgestellt sowie neue Sensorsysteme verbaut. Fernziel ist, dass die Geräte unter Tage künftig ferngesteuert von der Oberfläche gesteuert werden, um so die Zahl der Bergleute, die einfahren müssen, zu reduzieren.
Axel Springer
Beim größten deutschen Medienhaus Axel Springer nimmt die Digitalisierung einen hohen Stellenwert ein. Im Jahr 2012 erwirtschaftete Springer mit den digitalen Medien erstmals mehr als mit seinen Print-Erzeugnissen. Doch nicht nur Paid-Content-Modelle wie "Bild Plus" sorgen für klingelnde Kassen - auch das Jobportal Stepstone.de, die Beteiligung an der Fitness-App Runtastic, die Etablierung des Reisemagazins travelbook.de, sowie zuletzt die Übernahme der Plattform Immowelt zeugen von dieser Entwicklung.
General Motors
General Motors hat eine eigene Software-Entwicklungsabteilung mit 8000 Developern aufgebaut und damit einen Outsourcing-Vertrag mit HP abgelöst, der den Konzern drei Milliarden Dollar im Jahr kostete. Der Autobauer entwickelt die Software-Lösungen für seine Autos und den internen Gebrauch nun komplett selbst, um besser auf Kundenwünsche eingehen zu können.
Deichmann
Wenn es um Schuhe geht, ist derzeit kein Unternehmen in Deutschland erfolgreicher als Deichmann. Das dürfte auch daran liegen, dass das Familien-Unternehmen als erster Schuhhändler Deutschlands einen Online-Shop installierte - im Jahr 2000. Inzwischen fährt Deichmann eine Omnichannel-Strategie und möchte den Online-Handel konsequent mit klassischen Einzelhandels-Geschäftsmodellen verknüpfen...
Deichmann
... Konkret sollen im Herbst die beiden Modelle "Ship2Home" und "Click&Collect" starten: Kunden sollen Schuhe, die im Laden nicht auf Lager sind, bequem nach Hause ordern können oder - andersherum - online in die Filiale. Social Networking, Blogging und Apps gehören ebenfalls zum Konzept von Deichmann. Dabei scheut man sich auch nicht davor, neuartige Konzepte zu testen. So bot das Unternehmen für einige Zeit auch virtuelle Schuhanproben an - die sich allerdings nicht durchsetzten.
Kreuzfahrtschiff "Quantum of the Seas"
Satelliten-Wifi auf Hochsee, Cocktails an der Bionic-Bar, digitaler Meerblick in der Innenkabine, bargeldloses Zahlen an Bord mit RFID-Armbändern und lückenloses Gepäck-Tracking: Die "Quantum of the Seas" von Royal Carribean kreuzt als schwimmendes High-Tech-Paradies in der Karibik und lässt keinen Geek-Wunsch offen.
Rewe
Die Frankfurter Allgemeine bescheinigt dem Lebensmittel-Konzern, es sei "wie kein anderes in seiner Branche dem Zeitgeist gnadenlos auf der Spur". Dabei ist die Rewe Group im Vergleich zum Konkurrenten Tengelmann erst recht spät auf den Digitalisierungszug aufgesprungen. Der erste Schritt war die Einführung von Online-Bestellungen, ...
Rewe
... inzwischen erlauben viele Rewe-Kassenterminals auch die Bezahlung per Smartphone. Überraschend hat sich das Unternehmen Anteile am Online-Möbelhändler Home24 gesichert. Warum? Rewes E-Commerc-Chef Lionel Sourque verrät: "Wir müssen von diesen Verrückten lernen, denn uns fehlt das Online-Gen in unserer Händler-DNA."
Commonwealth Bank of Australia
Die Commonwealth Bank of Australia ist das beste Beispiel dafür, dass es sich lohnt, beim Thema Digitalisierung Early Adopter zu sein. Im Jahr 2008 lief die digitale Umstrukturierung an - inzwischen hat das australische Finanzinstitut alle Privat- und Unternehmenskonten in ein einheitliches digitales System übertragen und ist dank neuer Strukturen laut den Management-Beratern von Bain&Company die Nummer 1 in Australien beim Online-Banking. In der Gunst der jungen Kunden liegt das nahezu vollständig digitalisierte Finanzinstitut ebenfalls an erster Stelle.

"Es geht darum, die Verkäufer in ein Boot zu holen und ihnen ein Benehmen beizubringen, das das Unternehmen gerne sehen würde", so Lennox. "Die Leute nutzen die App und lernen beispielsweise die Eigenschaften eines neuen Rechners kennen, also etwa seine Reaktionszeiten und die Geschwindigkeit des Prozessors."

Generationenkampf bei Allstate

Eine der interessantesten Gamefication-Anwendungen kommt aus dem Hause Allstate. Der Versicherer wollte seinen Angestellten mehr über den Datenschutz beibringen und hat dazu ein Spiel mit einem Superhelden und einem Superschurken entwickelt. Laut Lyn Scrine, Ethics Director for Allstate Enterprise Business Conduct, war das Ziel, möglichst viele Informationen über gestohlene Daten zu vermitteln.

Anstatt den Leuten Broschüren in die Hand zu drücken, wurde ein lehrreicher und unterhaltsamer Kurs entwickelt. Nach ihren Angaben nehmen daran 80 Prozent der Gesamtbelegschaft von 70.000 Menschen teil. Nach dem Kurs beantworteten 4500 Angestellte einen Fragebogen, um den Lernerfolg messen zu lassen.

Scrine fand das Ergebnis sehr aufschlussreich. Jüngere Mitarbeiter, die vermutlich mit Xbox-Spielen aufgewachsen waren, reagierten auf den Kurs ganz hervorragend - ältere Mitarbeiter dagegen nicht. "Die Gamefication-Elemente stießen auf ein geteiltes Echo", so Scrine. "Für Leute, die ein eher traditionelles Lernprogramm gewohnt waren, war das zu überraschend und kreativ."

Aus diesem Grund bot das Unternehmen auch Kurse an, die ohne Spiel-Elemente auskommen. Daran nahmen aber weniger Mitarbeiter teil als an den Kursen mit Gamefication. "Die einen meinten, die Informationsvermittlung geschehe nicht seriös genug", so Scrine. "Andere wiederum fanden die neue Art der Vermittlung sehr erfrischend - erfrischender als alles, was sie zuvor an Lernprozessen durchlaufen haben."

Gamification
Gamification
Gamification umschreibt den Einsatz spielerischer Elemente im Arbeitsalltag. Es geht also nicht um Spielen.
Franziska Metzger, MaibornWolff
Franziska Metzger, IT-Consultant bei MaibornWolff: "Im Spiel nehmen die Teilnehmer Hierarchien weniger stark wahr als in einer klassischen Planungssession. Das Vorgehen eignet sich deswegen besonders gut, um Fachwissen unabhängig von der Position im Unternehmen einzubinden."
Gamification im Unternehmenseinsatz
Die Consultants von MaibornWolff entwickeln Prozess- und Planungsspiele, die den Prozess als Ganzes fassbar machen sollen.
Prozesse spielerisch darstellen
Das Prinzip der Visualisierung steht für die IT-Berater MaibornWolff im Mittelpunkt.
Daniel Meusburger, Accenture
"Vor der Einführung müssen Unternehmen definieren, welche Kennzahlen verbessert werden sollen", sagt Daniel Meusburger, Gamification-Spezialist bei Accenture. "Dann muss mit einem Fokus auf den Faktor Menschen analysiert werden, welche Spielelemente die Mitarbeiter motivieren und Verhaltensweisen fördern, von denen der Mitarbeiter sowie die Unternehmenskennzahlen positiv beeinflussen werden."
Brian Burke, Gartner
Gartner-Analyst Brian Burke, Autor des Buches "Gamify", geht davon aus, dass schon im kommenden Jahr 70 Prozent der 2.000 weltgrößten Unternehmen spielerische Anwendungen einsetzen werden.

Zielerreichung bei Hyatt Hotels

Nicht alle Gamefication-Ansätze wollen Prozesse vermitteln oder Verkäufer anspitzen. Hyatt Hotels will damit vielmehr seine Mitarbeiter belohnen. Laut Denise Pullens verfolgt man also ausschließlich betriebliche Ziele. Wenn etwa ein Kundendienstmitarbeiter eine bestimmte Anzahl von Anrufen getätigt hat, erhält er virtuelle Gutschriften, die er in einem Spiel von Snowfly, einem Entwicklerunternehmen aus Laramie im US-amerikanischen Wyoming, einsetzen kann.

Darin geht es etwa darum, eine Schatzkiste zu suchen oder Dartpfeile zu werfen. Die zu erzielenden Prämien reichen von Gutscheinen für Restaurantbesuche bis hin zu ganzen Wochenenden in einem Feriendomizil. Gamefication-Elemente würden sich in allen Bereichen des Unternehmens finden, so Pullens.

Das Entwicklerunternehmen Snowfly bringt Gamification-Elemente in die Unternehmen.

Das Ganze funktioniert aus einem guten Grund, erklärt Brooks Mitchell, CEO und Gründer von Snowfly sowie Professor für Management an der University of Wyoming. Bietet man Menschen die Chance, entweder zehn Punkte gutgeschrieben zu bekommen oder in einen Wettstreit um 10.000 Punkte einzutreten, wählen 99,6 Prozent aller Fälle den Wettstreit.

"Der Schlüssel zum Erfolg ist es, kurzfristige und messbare Erfolge zu generieren", so Brooks. "Im Vertrieb ist das Endziel immer der Verkauf. Davor gilt es aber, viele kleine Unterziele zu erreichen. Passiert dies, gibt es Belohnungen. Am Ende steht dann der Abschluss."

Die Mitarbeiter von Hyatt können das Snowfly-Spiel zwischen zwei Telefonanrufen oder in Pausen spielen. Im Reservierungscenter machen alle 500 Angestellten mit. Mittlerweile wird es auch von einzelnen Hotels der Kette eingesetzt, um ihre lokalen Mannschaften zu motivieren.

Spielend ans Ziel

Unter dem Strich kann Gamefication im Unternehmen gut funktionieren. Nach Auskunft des Gartner-Analysten Brian Burke setzen dies Firmen wie DirecTV oder NTT Data ein, um Mitarbeiter in Prozesse einzuführen. Es sei dabei wesentlich, die Spielelemente direkt an die zu erreichenden Unternehmensziele zu binden.

"Gamification funktioniert am besten in Bereichen, in denen die Ziele des Mitarbeiters deckungsgleich mit den Zielen des Unternehmens sind", so Burke. "Wenn Sie da den Dreh raus haben, dann verfolgt und erreicht der Mitarbeiter seine eigenen Ziele - und ganz nebenbei auch die Ziele der Organisation, für die er arbeitet." (sh)

Dieser Beitrag erschien ursprünglich bei unserer US-Schwesterpublikation CIO.com und wurde ins Deutsche übersetzt.

Die besten Beispiele für Gamifikation
The Fun Theory
The Fun Theory war ein Wettbewerb von Volkswagen Schweden, der Spielideen auszeichnete, um unser Umweltverhalten unterhaltsam zu verändern. Ein Beispiel ist ein Altglas-Container, der wie ein Spielautomat das Entsorgen belohnt, oder ein interaktives Treppen-Klavier, das den Stromfresser Rolltreppe öde werden lässt.
Re-Mission
Re-Mission ist ein 3-D-Action-Spiel über den Kampf gegen Krebs. Es wurde für krebskranke Kinder entwickelt und steht kommerziellen Spielen kaum nach. Es erhöht bei jungen Patienten nachweislich die Therapietreue.
Wii Fit
Ein virtuelles Fitnessspiel von Nintendo, das auf einst revolutionäre Weise den Workout ins Wohnzimmer holte. Für alle diejenigen, die zu faul sind, im Freien oder im Fitnessstudio Sport zu machen.
1378
1378 ist eine Modifikation des Computerspieles Half-Life 2. Es handelt vom innerdeutschen Grenzkonflikt, welcher aus verschiedenen Perspektiven entweder bis zur erfolgreichen Flucht oder bis zum Mauerschützenprozess durchspielt werden kann.
Foldit
Foldit macht Forschung über das optimale Falten von Proteinen zur Puzzleherausforderung der Massen. Freiwillige lösen räumliche Probleme, an denen Rechner scheitern.
Nike+
Nike+ zählt zu den Pionieren der Gamifikation. Mithilfe verschiedener Produkte - vom Sensor im Laufschuh über das Armband Fuelband sowie eine Reihe mobiler Applikationen - überwacht das System sportliche Aktivitäten, übersetzt diese in einen Spielstand, mit dem sich der Nutzer mit anderen vergleichen kann.
Foursquare
Foursquare ist ein ortsbasiertes soziales Netzwerk, das Vorbild für viele oft weitaus weniger inspirierte Gamifikation-Anwendungen ist: Die kopieren einfach die Foursquare-Standards wie Punkte, Abzeichen und Ranglisten.