Projekte


Parallele zum Einfluss des Internet

2012 betreiben sieben von zehn Unternehmen eigene virtuelle Welt

Christiane Pütter ist Journalistin aus München. Sie schreibt über IT, Business und Wissenschaft. Zu ihren Auftraggebern zählen neben CIO und Computerwoche mehrere Corporate-Publishing-Magazine, vor allem im Bereich Banken/Versicherungen.
Derzeit scheitern 90 Prozent der Unternehmen, die sich in virtuellen Welten tummeln, binnen 18 Monaten. Dennoch: Bis zum Jahr 2012 werden 70 Prozent der Firmen eigene virtuelle Welten entworfen haben, so die Analysten von Gartner. Der scheinbare Widerspruch löst sich auf, wenn man den Ursachen für die jetzigen Fehler auf die Spur kommt.

Viel Kalkül scheint nicht dabei zu sein, wenn sich Unternehmen dieser Tage in "Second Life" oder anderen virtuellen Welten engagieren. Oft reicht schon der Glaube, das sei "cool". Oder man macht die Konkurrenz nach. Unternehmen fehlt einfach eine realistische Einschätzung, so Gartner-Analyst Steve Prentice nüchtern.

Und das ist schade, bieten Auftritte wie Second Life doch die Chance, aus einer zweidimensionalen Website eine dreidimensionale Web-Welt zu machen. Die Chancen, die das für Kundenbindung oder Absatzförderung bedeutet, sollte sich denn auch kein Entscheider entgehen lassen.

Aus Analysten-Sicht kann es also nicht darum gehen, virtuellen Welten den Rücken zu kehren. Stattdessen muss der Hype einer realistischen Planung weichen.

Dazu gehört, sich die Fehler anzuschauen, die neun von zehn Unternehmen derzeit unterlaufen. Auf den Punkt gebracht lauten diese: Zu starker Fokus auf der Technik und zu geringe Ausrichtung auf die Nutzer und ihre Interessen. Steve Prentice: "Realistische Grafiken und authentische Bewegungen sind sinnlos, solange der virtuelle Auftritt nicht von einem großen Publikum geschätzt und begeistert aufgenommen wird."

Zur Startseite