Strategien


Deloitte-Studie

Neue Geldquellen für Online-Spiele

Dr. Andreas Schaffry ist freiberuflicher IT-Fachjournalist und von 2006 bis 2015 für die CIO.de-Redaktion tätig. Die inhaltlichen Schwerpunkte seiner Berichterstattung liegen in den Bereichen ERP, Business Intelligence, CRM und SCM mit Schwerpunkt auf SAP und in der Darstellung aktueller IT-Trends wie SaaS, Cloud Computing oder Enterprise Mobility. Er schreibt insbesondere über die vielfältigen Wechselwirkungen zwischen IT und Business und die damit verbundenen Transformationsprozesse in Unternehmen.

Ein Blick auf die Erlösquellen zeigt, dass Abo-Gebühren für Browser- und Online-Games aktuell nach wie vor über die Hälfte der Umsätze ausmachen.

Neue Geldquelle: virtuelle Güter

Anbieter von Online-Spielen erwirtschaften mit virtuellen Gütern inzwischen knapp ein Viertel des Umsatzes.
Anbieter von Online-Spielen erwirtschaften mit virtuellen Gütern inzwischen knapp ein Viertel des Umsatzes.
Foto: Deloitte

Innerhalb kurzer Zeit hat sich auch der Verkauf virtueller Güter zu einer beachtlichen Einnahmequelle entwickelt. Der Anteil dieses sogenannten Item-Selling, dazu zählen digitale Rosen, gefüllte Bierkrüge und andere Miniaturgrafiken, am Gesamtumsatz liegt aktuell bei 23 Prozent. Im Zeitraum zwischen 2008 und 2010 legten die Umsätze aus dem Verkauf virtueller Zusatzinhalte von 53 Millionen Euro auf 73 Millionen Euro und damit um 38 Prozent zu.

Abos schrumpfen, Werbung legt zu

Die restlichen 22 Prozent am Gesamtumsatz machen Werbeeinnahmen aus, die sich aus Online-Werbung auf Spiele-Portalen sowie In-Game Advertising zusammensetzen. Deloitte prognostiziert, dass der Werbeanteil am Marktumsatz Online- und Browser-Games bis 2015 auf 40 Prozent steigt und sich somit annähernd verdoppeln wird.

Beim Item-Selling rechnet man mit einem Zuwachs auf 32 Prozent Marktanteil. Dagegen wird die Bedeutung von Abonnements deutlich schrumpfen. Deren Anteil soll sich von derzeit 50 Prozent auf 28 Prozent verringern. Der Grund: Weil immer mehr kostenlose Angebote um die Gunst der Nutzer konkurrieren, sinkt auch deren Zahlungsbereitschaft.

Bei der Verbreitung stationärer und mobiler Spielkonsolen hinkt Deutschland im internationalen Vergleich jedoch deutlich hinterher. Liegt hierzulande deren Anteil in den Haushalten bei 42 Prozent, sind es in den USA 94 Prozent und in Japan 93 Prozent. Auch Frankreich (82 Prozent) und Großbritannien (62 Prozent) liegen in diesem Bereich weit vor Deutschland. Demgemäß gibt es in Deutschland auch die wenigsten mobilen Gamer.

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