Gartner: Falsche Ziele

7 Hürden, an denen Gamification scheitert

18.12.2012
Von Nicolas Zeitler
Beim Einbau spielerischer Elemente in Arbeitsprozesse machen Firmen viel falsch. Acht von zehn Gamification-Vorhaben sind laut Gartner zum Scheitern verurteilt.
Brian Burke von Gartner erwartet, dass Gamification fester Bestandteil vieler Arbeitsprozesse wird - der Großteil der schon laufenden Projekte werde allerdings nicht zum gewünschten Ziel führen.
Brian Burke von Gartner erwartet, dass Gamification fester Bestandteil vieler Arbeitsprozesse wird - der Großteil der schon laufenden Projekte werde allerdings nicht zum gewünschten Ziel führen.
Foto: Gartner

Über die Achterbahnkurve ihres Hype Cycles jagen die Analysten von Gartner jeden aufkommenden Trend. Auch Gamification haben sie auf die Rutsche geschickt - das Konzept, durch spielerische Elemente und Wettbewerbscharakter in Arbeitsvorgängen Engagement und Leistung der Beschäftigten zu erhöhen. Obgleich der Trend noch jung ist, sieht Gartner-Analyst Brian Burke ihn schon auf dem Gipfel der überzogenen Erwartungen angekommen. Wer die Hype Cycles kennt, weiß: Der Absturz ins Tal der Enttäuschung steht bevor.

Schuld daran sind nach Beobachtung von Burke zum großen Teil die Firmen, die sich das Gamification-Konzept zunutze machen wollen. 80 Prozent der derzeitigen Anwendungen, in denen der Spieltrieb der Nutzer zugunsten der Geschäftsförderung angeregt werden soll, werden bis 2014 ihr angestrebtes Ziel verfehlen, prophezeite der Gartner-Experte jetzt in einem Webinar. Als Hauptgrund macht er schlechte Umsetzung aus.

Punkte und Ranglisten

Die Idee hinter Gamification klingt simpel: Erwünschte Tätigkeiten werden mit Mechanismen belohnt, die aus Spielen bekannt sind. Der Nutzer bekommt Punkte oder klettert auf einer Rangliste nach oben. Das alles dient nicht dem Spiel an sich sondern Zielen, die sich aus der Geschäftstätigkeit des Unternehmens ableiten.

Das kann etwa das Ziel sein, Kunden zu mehr Käufen zu verleiten. Kundenbindungsprogramme und andere Marketinginitiativen sind laut Burke eines der wichtigsten Einsatzfelder von Gamification. Zunehmen wird seiner Einschätzung nach der Gebrauch von Spielelementen innerhalb von Unternehmen, mit dem Ziel, Mitarbeiter zu besserer Leistung anzuspornen.

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